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META戦「クイーン・エリザベス(META)」終了まで残り73日3時間18分です。
META戦(余燼戦)とは †

※画像は名称変更以前のものです
- META戦(余燼戦)とは
- 「META」と呼ばれるボスキャラに挑戦できるレイド(共闘)タイプの期間限定コンテンツ。
この戦闘で獲得したポイントの累積値に応じて戦闘対象のMETA艦船およびこれの専用の限界突破用素材、META艦船に共通のステータスの各種強化素材を入手できる。
セイレーン作戦のChapter1(第1章)をクリアすると開放される。
当コンテンツは他プレイヤーとの共闘要素を含んでいるが、ソロプレイでも攻略は可能になっている。
実装当初から第2期までは「余燼戦」という名称だったが、「照らす螺旋の鏡海」にて「余燼」が個体名でなく特定のMETA艦船達によって作られた「組織の名称」であることが判明。
公式もこれを踏まえ、2021年6月10日の第3期開催時より従来の「余燼戦」を「META戦」として名称の変更を行った。
なお、変更されたのは名称や一部アイテム・機能名のみであり、内容自体はこれまでと同じである。
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公式解説動画 『TBから学ぶセイレーン作戦』META艦船編
「META」と戦うには †
META座標情報を収集して「META」と戦うことができるほか、他の指揮官からの救援要請に応じて戦闘することもできる。
座標情報を集めて(つまり自力で発見して)倒した方が得られるポイントが多いが、いずれも1日あたりの回数制限がある。
獲得した解析Ptに応じメタラボにてMETA艦船やその強化素材などを入手できる。
META座標情報の収集 †
META戦を発生させるためには、アイテム
「META座標情報(または余燼座標情報)」を1戦あたり100収集する必要がある。
座標情報はセイレーン海域で回収できる資源コンテナ、また中枢艦隊(該当エリアのボス)撃破時などに入手できる。
- 座標情報の入手方法
入手方法 | 入手量 | 備考 |
港任務 | 10〜20 | 任務の内容によって変化 |
資源コンテナ(1個あたり) 隠し資源ポイント | 5 | 海域脅威度I 探索海域ではランダム、確保海域では確定で入手できる |
10 | 海域脅威度II〜V 探索海域ではランダム、確保海域では確定入手 |
15 | 海域脅威度VI 探索海域ではランダム、確保海域では確定入手 |
資源コンテナ(秘密海域) | 10〜20 | 高脅威度だと増援ポイント破壊後出現のコンテナから20もらえる? |
探索海域 | 10 | 中枢艦隊撃破時、脅威度I〜V |
15 | 中枢艦隊撃破時、脅威度VI |
異常海域 | 50 | エンフォーサー撃破時 |
要塞海域 | 20 | ボス以外の中枢艦隊撃破時 |
60 | 要塞ボス(III型改)撃破時 |
座標情報は1日に最大200まで収集できる。(つまり1日あたり2戦分)
未確保の海域の場合は中枢艦隊から獲得できるが、資源コンテナからの獲得はランダム。確保海域のコンテナからは必ず入手できる。
確保海域の資源コンテナは回収後、そのマップに出現している敵艦隊を全て撃破し、一度離脱してから海域マップに再入場すれば復活する。
なお、META戦切り替わりの際には、メンテナンス前に取得した「解析情報Pt」、消費した「挑戦回数」「援軍支援」などはメンテナンス後に全てリセットされる。
※情報解析のデイリー任務、漂流物アイテム、敵などは月替り以外のタイミングであれば海域が維持されるため引き継げる。
戦闘開始 †
座標情報を100以上収集した後、エリア移動ボタンをタップしエリア一覧画面へ移行すると右下のMETA座標ボタンに「!」が付いている。これをタップすると左側が現在開催中のMETA戦、右側は記憶履歴(過去に開催されたMETA戦)の選択画面となる。
または、ホーム画面左端の>タブからMETA戦ボタンでも移行できる。
ここで開催中のMETA戦を選択し、METAのシルエットが描かれた情報解析ボタンをタップすると画面右下に戦闘開始ボタンが表示される。
また、他の指揮官への救援要請を出すこともできる。
情報解析により出現したMETAを捕捉し続けられる制限時間は24時間。自力で、または他指揮官の救援を得てMETAのHPを削り切ると報酬受取ボタンが表示される。
救援戦闘 †
左下の敵情連絡ボタンでは他の指揮官からの救援要請リストを表示できる。
自ら座標情報を集めなくても解析Ptを得ることができるが入手量は少なく、META艦船の入手は可能だがこれだけでは完凸には至らない。
詳細は後述。
救援システムとは †
META戦では自分で出現させたMETA艦船(ボスキャラ)だけでなく、他プレイヤーが出現させたMETA艦船とも戦うことができる。
救援要請はフレンド・大艦隊・全員から任意の対象を選択して30分に一度出すことができる。
救援要請を出して数分後に倒されていない場合、以降は何時間待っても誰もこないので30分ごとに送りなおすこと。
META捕捉画面(旧:余燼捕捉画面)左下の敵情連絡、またはチャット欄に出るMETA戦救援信号(旧:余燼戦救援信号)をタッチすると、現在発生しているMETA戦救援信号が表示される。
救援では最低保証ダメージが設定されていて、戦闘で少ししかダメージを与えられなかったとしても最大HPの2%を削った扱いになる。
ただし入手できる解析Ptは戦闘で与えたダメージを基に算出される。
自発時とは異なり、撃破/未撃破に関わらず救援戦闘終了と同時に解析Ptが入るので、救援先が撃破されるかどうかを気にする必要は無い。
初心者が入っても他人の邪魔になるようなことはなく、与ダメージ量による報酬の増減も誤差の範囲なので初心者でも積極的に救援に参加することを推奨。
※救援時の仕様に関して、コメント欄にて情報提供があったので掲載。以下のような奇妙な現象が起こり得る模様。
座標捕捉(1回目)で救援要請する→複数の救援が来る→撃破・報酬受領・座標捕捉(2回目)という一連の手順を間髪入れずに行う。
1回目撃破時点で戦闘終了していなかった救援者が2回目の時点で戦闘終了すると、その戦闘結果が2回目の方に反映される。
編成について †
参加するMETA戦を選び、戦闘開始をタップすると編成画面に移行する。
自発でも救援でも、デフォルトではセイレーン作戦に出撃している第一艦隊に編成された艦船が表示されており、「編成」をタップすることでメンバーの入れ替えができる。
- いちど登録するとMETA艦船が切り替わった段階でもこの情報が保持される
- 編成中に他のプレイヤーがボスを倒した場合は[ 出撃 ]を選択しても「情報期限が過ぎています」とメッセージが出て、その回に関してはこれ以上は戦えない。
以前はセイレーン作戦に参加させている艦船しかMETA戦に出撃させられないという制限があったが、2021年9月9日のアップデートにて廃されドックに保有しているすべての艦船の中から自由に選択できるようになっている。
艦隊編成については編成考察/META戦が参考になるかもしれない。
戦闘に関して †
META戦(余燼戦)に参加する艦船を編成したあと、出撃をタップすると戦闘に移行し、ボスキャラ1名と80秒間戦うことができる。
なお、当然の話ではあるが自分の手で倒してしまうと救援要請を出せない。
救援要請を出せなくても自分自身は何も困らないのだが、自分では手を下さず救援だけで倒してもらっても得られる解析Ptは同じ。
新規META戦開始より5日目くらいまでは救援要請を出し他指揮官に任せることで他プレイヤーのためになる。
なお、一週間経過する頃には高Tierばかりになり、全体の救援回数が不足するので、救援が来ないことが多くなる。信号を出しても来なければ素直に自力撃破しよう。
自発者は燃料を消費することで撃破まで何度でも戦闘可能。
(燃料消費量は自発直後: 0 、2戦目以降: 40 → 20 → 20 → 10 → 10 → 10 → 5 ……)
ボスに与えたダメージ量は累積されていくので、救援が無くても自力で挑戦し続けることでいつかは倒せるようになっている。
勝利すると次回の座標情報100到達時(次に自発したとき)に出現するボスキャラのTierが1上昇、Lvが4アップし、HPが増加する。
Tierは初期1/Lv70/HP40,000からスタートし、最大15/Lv126/HP140〜150万まで上がる。
ダメージランキングには自発・救援いずれかで余燼戦に参加したプレイヤーのうち上位3名のものが表示される。
ランクインの有無で報酬が増減するなどといった要素は特にないため、簡易的なダメージコンテストくらいの位置づけと思って良い。
また、与ダメージの横にあるルーペアイコンをタップすると、そのプレイヤーが使用したキャラクターや装備を閲覧することができる。
ダメージが伸び悩む、前衛または主力が途中で壊滅する、といったように編成で困った時は参考にしてみると良いだろう。
ボスは撃破しても経験値は入手できない。
ただし(本当に誤差レベルでしかないが)、一応META艦船(プレイアブル側)のスキル任務の撃破数にはカウントされる。
自発、救援問わず一旦出撃すると途中で撤退は出来ない。
特に救援でアプリを落とすなどして無理矢理抜けた場合、挑戦回数を消費した上でポイントも入らないため損にしかならない。
出すメンバーを間違えた、という事がないよう事前に確認はしておこう。
META戦(余燼戦)の更新時、メンテナンス前までに出現し撃破されていない状態のボス情報は削除されて挑戦できなくなる。
メンテナンス後はその日の挑戦回数に関わらず座標解析回数と救援回数も一緒にリセットされ、その日から新規ボスキャラに挑戦できる。
前期開催キャラの解析Ptが欲しい場合は更新前に駆け込んでおこう。
- 参戦可能回数
自発の場合:2撃破/日
救援の場合:3戦/日
YouTubeの公式解説動画では、どちらも回数で説明されているが、実際には上記の通りで、自発の場合は倒すまで何度でも戦闘可能。
- 報酬
自発の場合:150+15*(Tier-1)、16回目以降は375Pt
救援の場合:30+3*(Tier-1)※T1〜10
T11:一戦撃破で65Ptとやや増量
T13:50%削って64Pt
T15:与ダメ100〜103万(100万以上or最大HPの75%以上?)で75Pt、64万で73Pt、50万前後・36〜37万前後(最大HPの25%以上?)で71Pt、35万〜24万で67Pt、14万未満(最大HPの10%以下?)で63Pt
(上記はコメント欄等での情報提供によるもの)
なお、自身で発生させたMETA戦の撃破16回(最短8日)で4,200Ptとなるから、救援(3回/日)で1日平均100Pt以上得れば8日間で5,000Pt(キャラ入手)までは到達できる。
25,000Pt(完凸)までは自発2撃破/日+Tier15救援75Pt×3回/日を前提としても最短で28日間を必要とする。T15救援の出ない期間もあり多くの場合さらに数日を要すると思われる。
支援砲撃 †
2021年4月15日のアップデートから追加された。
出現キャラの更新から30日が経過すると、以降の自発META戦において特殊支援砲撃が行われるようになる。
戦闘開始から20秒(残り時間1:10)が経過すると特殊攻撃「未来を開く砲撃」が自動的に1回発動し、ボスキャラに持続ダメージを与える。
この砲撃は戦闘1回ごとに1度発動するほか、「出現キャラ変更から時間が経てば経つほどダメージが上昇する」とアナウンスされている。
情報解析について †
入手した解析Ptは情報解析を行うことで、META艦船を含む各種報酬を受け取れる。
目玉報酬であるMETA艦船の入手には最短8日程度かかるので、META戦に着手する時期が遅すぎると受け取れなくなることに注意。
研究のメタラボへ直接移動している為、詳細はメタラボに記載。
- 出遅れたけどまだMETA艦入手できる?
入手するだけなら5,000Pt、8日間で達成できます。
完凸(=最後の限界突破)までは25,000Ptが必要となりますが、こちらは欠かさず頑張れば約1ヶ月で到達します。
ただし上記は最短日数前提なので、できるだけ余裕を持って始めることを推奨します。
強化・育成方法についての詳細はメタラボの各項目も参照してください。
- 救援だけだと63pt×3戦/日×90日で約17,000ptしかたまらない。
完凸するためには8,000〜9,000pt程度は自分で呼び出して倒す必要がある。
META戦 †
- およそ3ヶ月毎に対象となるMETAが変更される期間限定コンテンツとなっている。
- 2022.07.14のアップデートにて過去に実装されたMETA戦を開放できる「記憶履歴」機能が追加された。
このとき飛龍META、アーク・ロイヤルMETAの記憶履歴が実装されている。
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記憶履歴について
通常のMETA戦と同じく「敵情記憶」画面で100消費して、記憶履歴で開放中のMETA艦船との戦闘を開放できます。また、そのMETA艦船を倒すと、解析Ptを入手できます。
「記憶座標データ」は毎日200まで入手可能。また、当日に使用しなかった最大保有量(1400)以内の「記憶座標データ」は翌日に持ち越せます。
「敵情記憶」は通常の座標解析META戦とは下記の仕様が異なります:
?挑戦回数は消費しません
?フレンド・大艦隊仲間の「敵情記憶」戦闘に参加しても、報酬を入手できません
?出現する敵META艦船の脅威度は最初から15です
?一度META艦船と戦闘すると、そのMETA艦船の「自動戦闘」機能が開放されます。
自動戦闘とは、燃料を消費しMETA艦船を撃破できるよう攻撃を自動で行う機能になります。
自動戦闘システムを使用すると、現在までの一度の戦闘での最大ダメージに応じて、15分間でそのMETA艦船を撃破できるよう自動で攻撃します。その際、必要な燃料は自動戦闘開始時に消費されます(最大200消費)。
自動戦闘は一度起動すると、15分後にそのMETA艦船が自動で撃破状態になります。それまで同じ画面に留まる必要はなく、ほかの画面に遷移しても機能は動作し続けます。
自動戦闘を中止すると、そのMETA艦船に与えるダメージが無効になります。
https://www.azurlane.jp/news-item.html?i=1260
クイーン・エリザベス(META) †
▶クイーン・エリザベス(META)戦の編成考察ページ
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期間:2023.03.09 メンテ後 - 2023.06.08 メンテまで
エリザベスが非META艦船へ与えるダメージと、META艦船からエリザベスが受けるダメージがともに増加するという、これまでにありそうでなかったギミックが存在する。
前衛への攻撃は相変わらず苛烈だが、主力にはほぼ飛んでこない。
前衛&オート殺し性能が凶悪な霧が猛威を奮った前期アリゾナ戦とは異なり、ある程度安定してダメージを出せるようなつくりにはなっている。
エリザベスは残り40秒になると幻影騎士を召喚するのだが、これは非META艦船からのダメージをほぼシャットアウトしてしまうため、ここを露払いするためのMETA艦船が1〜2隻程いると2パン安定させやすい。
特に飛龍(META)や蒼龍(META)は高装填と大量の弾幕により、幻影騎士出現から短時間で簡単になぎ倒せるので、どちらか片方を編成に組み込むのが最も手っ取り早いだろう。
前衛からMETA艦船を選ぶ場合は攻撃に耐える必要があることがネックになりがちだが、ヘレナとの併用シナジーもあるヘレナ(META)が主な候補。
三者とも現在は常設入りしているのでその点でも手を出しやすくなっている。
META染めしても別に問題はないが、幻影騎士は上述のとおり飛龍か蒼龍がいれば問題なく捌けるので、残りの編成枠は素直に恒例の対ボス攻略艦を組み込んだ方がよい。
非META艦船は幻影騎士にダメージを通せない(&その後のエリザベス弱体化に持ち込めない)だけで、META艦船がいないと攻略できないということではない。
アリゾナ(META) †
▶アリゾナ(META)戦の編成考察ページ
レナウン(META) †
▶レナウン(META)戦の編成考察ページ
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期間:2022.09.01 メンテ後 - 2022.12.08 メンテまで
期間:2022.09.01 メンテ後 - 2022.12.08 メンテまで
脚注)
特徴・概要欄
直近のイベントにてレパルスMETAとともに出演し、すでに存在が示唆されている中、レパルスMETAに次いで登場。
かなり動きが機敏なようで、開幕から忙しなく画面を行き来する。つまりオートでの「開幕装填タイプの攻撃が当たりづらい」ということになる。
セイレーンの上位個体などにあった「妨害可能なチャージ行動」が戦闘中に決まったタイミングで3回行われる。プレイヤーがそのときに取った行動静観 or 妨害によって挙動が分岐する選択型システム。
3回中、2回同じ行動を蓄積させた場合、2つ用意されているモードに該当する方が必ず発動する。
状態/抽選 |
0 | 1 | 2 | 3 | 結果 | 最終耐性 |
ニュートラル 耐性100% | 【静観1】 | 【静観2】 | ▲ATK 炬火の力-烈 耐性-15% | 85% |
【妨害1】 耐性+15% 回復+3% | 【静観2】 | ▲ATK 炬火の力-烈 耐性-15% | 100% |
【妨害1】 耐性+15% 回復+3% | 【静観1】 | 【妨害2】 耐性+15% 回復+3% | ▲DEF 炬火の力-静 | 200% |
【妨害2】 耐性+15% 回復+3% | ▲DEF 炬火の力-静 |
▲同じ色のマスに左から右にかけてナナメ移動する可能性もあるため色をつけています
-
耐性の比率は 動画 から割り出し。「静1/2」状態の耐性値が若干曖昧→看破済
周期的に分岐トリガーが作動し、2連続で同じルートを選択した場合、モード「烈」「静」が確定する。
チャージ(妨害受付)時間は5秒間。
・妨害は一定値の耐久を減らすことで成立(※攻撃回数ではない)
・妨害した場合はレナウンの最大耐久値の3%を回復(バーが3本戻る)
残1:17 開始
残1:09-1:04 抽選1回目
残0:47-0:42 抽選2回目
残0:39 時間切れ約3秒後(ブレイクした場合はそこから3秒後?)
2回の抽選で同じ行動をした場合、結果発表「烈」or「静」
残0:27-0:22 抽選3回目
烈2/2 発動●耐性 85%(指揮官側の与ダメ:115%)
烈1/2 ●耐性100%(指:100%)
N ●耐性100%(指:100%)基準
静1/2 ●耐性115%(指:85%)
静2/2 発動●耐性200%(指:50%)
特徴的な攻撃 エネミーデータ
メテオレイン
・戦闘中、隕石を模した特殊弾幕を展開する
ラヴァ・ハート (※火球体の正式名称)
・戦闘中、味方主力艦隊に接触すると大ダメージを与え、空母を発見状態にさせる巨大なラヴァスフィアを放つ
- 主力に向けて侵攻する耐久値を持つ(実質的に自爆ボート)
・画面の上下に2つずつ周期的に出現。右隅に姿を表して2秒停止したあとに主力に向けて比較的ゆっくり侵攻してくる。細かい仕様は「自爆ボート」と同じ模様
・耐久値が高いほど主力により大きなダメージが入る。 突撃された時点で発見状態が即100%になる ので注意。
※レパルス(META)の時と同等
▼以下はプレイヤーの行動で分岐するモード。どちらか片方のみ発動。
炬火の力-烈
・チャージ攻撃を繰り出す。チャージ攻撃が中断されずに行われる度に、自身が与えるダメージが上昇する。
チャージ攻撃が2回中断されずに行われると、自身の攻撃パターンが変化し、更に命中と自身が与えるダメージが上昇し、自身へのダメージ軽減効果がダウンする
黒いビーム 烈 モード突入時の終盤残り13秒前から
・いつものビーム 動画リンク
駆逐艦とはいえLv120の北風がLv98のビームですら根元くらいすると溶ける。
炬火の力-静
・自身のチャージ攻撃が味方(※プレイヤー側)の攻撃により中断される度に、自身の耐久が回復し、自身へのダメージ軽減効果がアップする。
自身のチャージ攻撃が2回中断された場合、自身の攻撃パターンが変化し、自身へのダメージ軽減効果がアップし、命中と自身が与えるダメージが減少する
黄ビーム&シールド 静 モード突入時の残り30秒前から
・こちらのビームは「黒いビーム」のような凶悪さは無いが、討伐に関しては下記シールドを含め実質ほぼ詰み状態
・シールドはレパルスの時と異なり、青シールドは(投射以外の)弾、紫シールドは魚雷をバッチリ防ぐ模様 動画リンク
※ただし耐久性は「並」なのか、意外と持たずに消失する模様
+
ワンパン狙う人向け
●必要と思われる技術(手動)
・チャージのタイミングを体で覚え、削れるときに削る(※うっかり間違えて妨害しないように)
・同時にラヴァ・ハート(火球)のタイミングの把握。空母編成は主力に絶対通さない。副砲3の戦艦1だと片方処理でも可
・レパルスの時と変わらないと思われるが、「あたっても良い弾」「できるだけ当たらないようにする弾(+火球)」の判別をし、
最後の「回避すべき弾(ビーム)」を凌ぐための耐久値を確保する
【空母編成】4サイクル運用は最後当てきるまでに生存が必要なので、どうしてもダメコンが必要になる可能性アリ
※ユニオン艦:筆頭にヘレナ、火力支援込みの最後尾サンフランシスコ アンカレッジあたり 耐えられるかは別としてチャールズ改、ポッター
●必要と思われる技術(オート:特に戦艦系)
・チャージタイミングで前衛は勿論、NJなどの自動射撃による事故回避
・本体からの狙撃、炎上、終盤の生存性確保(特に黒ビーム)
・環境メタはおそらく前回とさほど変わらない?(プリマス以外)
所感(22.0905)
希望的観測では、レパルス同様どちらにしろ慣れ・練度は必要だが、構造や耐性の仕組み上「詰み(静)」ルートさえ回避できれば
レパルスより運要素が圧倒的に少なく、慣れてしまえばワンパンがずっと取りやすいと思われる。
ただし被ダメージは注意しなくてはならない。
静静ルートがワンパン狙いは必須として、
静妨静ルートはおそらく「ギリ無理」の調整と思われ、今の環境的に「1ミスまで可能な支援砲撃アリでの撃破可能ルート」と思われます。
※レパルスワンパン成功時に必要な実ダメージ量(約1.7M相当)より若干多い(1.72M+3%回復)事を根拠とした仮説です
ちなみに静静ルートは1.57Mの為、確実に狙い目という部分に関して明白と言っても差し支えないでしょう。
▼参考図解(外部)
確認用の通し動画(※動画の編成は実験用のためダミーです) 動画リンク
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T14討伐動画 3種類2ルート
T14(Lv122&1.24M)なのでまだこちらのダメージ補正も入っていますが、想定していたよりも脆い印象…
使用兵装(Azur Lane Fleet Tool) 3サイクル装備
「静静→烈」ルートその1 動画リンク
▼残0:34ワンパン
「静静→烈+ビーム」ルートその2 動画リンク
▼当初想定していたイメージがこれ ビームパートまであり。
「静妨静→烈」ルート 動画リンク
▼上2つが想定外だったので、1妨害のパターンも試してみました。ワンパン。
離れていれば妨害まで至らず、意図的に妨害しようと魚雷などで叩けば即妨害ができる模様。
▼T15 ワンパン 「静静→烈」ルート 動画リンク
注意点:螺旋弾幕は「弾消し」しないと主力が落とされるので消す
▼「静静→烈」ルート 主力狙いの螺旋弾幕をスルーした場合 動画リンク
・航空攻撃の全てをSG周期に合わせるのではなく、弾消し用としても活用する。
過去までの主力狙いの弾幕の様に無視して主力で受けきる…という作戦はほぼ通用しない。
「対潜兵装」と同じく、戦いきるには「対処必須」の項目だと認識を改める必要がある。
レパルス(META) †
▶レパルス(META)戦の編成考察ページ
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期間:2022.06.09 メンテ後 - 2022.09.01 メンテまで
期間:2022.06.09 メンテ後 - 2022.09.01 メンテまで
脚注)スキル「レパルスの決意」そのもの、および派生「レパルスの決意 I、同II、同III」はスキルを「決意」「I」「II」「III」と略称を用います。
特徴・概要欄
・約7秒周期で動く、(同じ場所に戻って)止まるを繰り返す。戻る場所は登場時にいる場所。ホームポジション
・実際は0.5秒単位で細かく刻まれているので、秒数上では1秒ズレているように見える
・「決意」が発動するたびにホームポジションにいちど戻り、一定の弾幕アクションを終えるまでホームで停止する(アクションが優先されるため、この場合7秒以上停止する)
・基本的に特定の攻撃パターンを繰り返す。プレイヤーの特定行動の蓄積量(後述する攻撃カウント)で挙動が変わる(加わる)新しいAIタイプ
・「決意」が発動しても内容は変わるが、繰り返し行動は自体は変わらない
・3色シールドを開始時からまとっているが、レパルスMETAのまとっているシールドに関しては物理的に弾を防ぐものではなく
「レパルスの決意」が発動するたびに消えていくダメージ耐性と視覚的エフェクトの役割がある
・ただし、決意が未発動の時点では強力なダメージ耐性を持っている
・条件(下記記述)が成立すると発動する。外側(赤→紫→青)から1つずつ剥がれていく
・火球体 主力に向けて侵攻する耐久値を持つ(実質的に自爆ボート)
・画面の上下に2つずつ周期的に出現。右隅に姿を表して2秒停止したあとに主力に向けて比較的ゆっくり侵攻してくる。細かい仕様は「自爆ボート」と同じ模様
・耐久値(T12時点で約1000位)を持っているためTierが上がるほど堅くなる見込み。
・耐久値が高いほど主力により大きなダメージが入る。放置すると主力にダメージ&発見ゲージアップ
・幸いにも潜水していないため、洋上の砲撃で倒せる
※今回の火球体は耐久自体は低く、どちらかというと「他の弾幕に気を取られ、処理漏れによる発見ペナルティ」を意図した設計に思えました
・通常弾、徹甲弾、榴弾各種を散布してくる
・前衛は避けづらい正面方向の弾幕の榴弾などによる炎上ダメージに注意する
・主力(戦艦や暴露している艦)に向けて周期的に発射する。
・空母主体の編成でもシャルンホルストMETA戦と同様に隠密であろうが開幕、以降も定期的に榴弾の砲撃を必ず行う
特徴的な攻撃
- レパルスの決意(こちらの攻撃カウントが一定の値を超えた時点で順次発動する)
攻撃カウント
レパルスMETAのメインスキル「レパルスの決意」の発動条件。
各UIの攻撃手段(魚雷、航空、主砲)が成立した数でスキルの発動カウントを行い、一定の値に到達すると「レパルスの決意」の「I」「II」「III」の順に発動する。
カウント内訳は以下。発動に残り時間・時間経過による強制トリガーは無い。
- 魚雷攻撃:0.5カウント
航空攻撃:1カウント
主力攻撃:1カウント
- レパルスの決意未発動状態(登場時)
3色シールド(※攻撃を防ぐものではない)をまとっている状態で登場。最も基本的な動作を繰り返す。最も安全な状態だがダメージ耐性が最も高い。
- レパルスの決意 I
攻撃カウントが4を超える。赤シールドが消え、未発動状態の約5倍ダメージ耐性が低下する
- レパルスの決意 II
攻撃カウントが8を超える。紫シールドが消え、未発動状態の約6倍ダメージ耐性が低下する
- レパルスの決意 III(※発狂モード)
攻撃カウントが12を超える。青シールドが消え、未発動状態の約7倍ダメージ耐性が低下する
- 黒いビーム決意III(※発狂モード後半)が発動してから15秒後に照射を開始
方向転換でビームを一瞬でも通過しようとすると多段HITし前衛の耐久が溶けます。終盤なのでほぼ壊滅します。速力が低い編成だと…
▼黒いビーム(※動画はT14版) ▼スマホ用リンク
決意が発動するほどレパルス(ボス)の被ダメージがアップするが、代償として攻撃が苛烈になっていく
- プレイヤーはこの部分のさじ加減が作戦として求められることになる
-
▼「レパルスの決意」発動条件の解析動画 ▼スマホ用リンク
開幕に航空攻撃を4発撃ち「決意I」が発動しているのが確認できる。字幕ONでリアルタイムのカウント状況を付けました。
- 停止タイミング(開始は1:18で右上の残り時間を表示とする)
約7秒周期で動く・停止を繰り返す。
残 | | | |
1:17.99 | 登場時から停止 |
1:11 | 動き出し | 1:04 | 停止 |
0:58 | 動き出し | 0:51 | 停止 |
0:45 | 動き出し | 0:38 | 停止 |
0:32 | 動き出し | 0:25 | 停止 |
0:19 | 動き出し | 0:12 | 停止 |
0:06 | 動き出し? | | |
アドバイス・攻略方法など
- 決意IIIの挙動は実質「発狂モード」であり、以上を踏まえて編成を考慮する必要がある。
プリロード(先行装填)系の空母や戦艦、フッテンなどの高速射撃タイプは仕様上難しくなる可能性がある。
※ただし、「決意」を早めに発動させる場合には有効であるため、作戦を考慮しての起用はアリ
現時点で想定できる作戦
- 決意Iを発動させるために主力攻撃+3点、魚雷2発(+1点)
- 決意Iは早めに発動させておくほうがダメージ効率的には良い。
IIとIIIの発動させるタイミングがプレイヤー間の作戦次第で割れる可能性が高い。
オートプレイヤー
- 気にせずにいつも通り殴る。決意IIIは(自律操作のため)時間で発動
IIとIIIの発動タイミングだけ船舶技術や装備などで調整。特殊兵装の弾消しも活用する。
手動プレイヤー
- 決意IIIの直前にチャージ系を最大に攻撃チャージを貯め、(SGタイミング等)こちらの攻撃を開放するのと同時にIIIを発動させ被弾最小限で短時間で仕留める。
- 決意III発動上等:ハイリスク・ハイリターン作戦
- T15の決意IIIのダメージ次第では可能だが、消耗戦になることが推定され(手動プレイヤー間で)万人向けの作戦ではない可能性がある。
「決意? させないね!」
- 決意を未発動させた状態を維持するのは(手動では)可能。安全だが手間がかかる上に時間内に削りきれない。(※時間を掛けても良いなら可)
ひとまずの総括(6/21時点)
※今後新たな打開策の発見、プレイスキルの向上、艦船の実装等があれば、以下のような限りではない可能性があります。
- 【多くの指揮官向け】無理にダメージ重視の艦隊にせず、計画的に分割する
- 「T15」はとにかく頑丈すぎるので、ほとんどの指揮官は分割して確実に倒すことを視野に編成したほうが無難。
ダメージの不足分は救援を頼りに、人の多い時間帯を狙って出す。(日付が変わった後、20時過ぎ、日付が変わる1〜2時間前など)
前衛が落ちると戦闘が終了してしまうので、スキルと装備などでとにかくガチガチに固めて最後まで生存させる。
・戦闘1回分のダメージ目標を設定する:2回(750〜800k)、3回(540k前後)、4回(390k前後)
07/09から救援が開始される予定なので、以降は楽になります
- 高ダメージを狙う場合
- 「決意 II」(実質はIII)以上でないとまともなダメージが出せない仕様なので、前衛もフルで活用してとにかく早くフェーズを進める。
魚雷は高発射レートのものを採用。結果的に副砲型前衛はほぼ推奨できません(が、生存性を優先する場合はこの限りではりません)。
主力も発射レートが高い艦船、スキルが強い艦を優先的に採用することになる。
決意IIIの最終フェーズに移行して15秒経過後は黒いビームで前衛が壊滅するのが時間の問題なので、これをどう対処するかが鍵に。
支援砲撃(はおそらくレパルスのダメージ補正が無視されるはず)を含めてのワンパンくらいの設計に感じたので、
1.2M付近が狙える編成を詰めると中盤以降は楽なるかもしれません。
- 手動操作の場合
- 戦艦メインの編成は推奨しません。ほぼオート専用でしょう。
理由は決意IIIでの行動が制限(無理に行くと前衛もより危険に晒される)されすぎて発射できないため。
マニュアルモードは20%の補正が乗るものの、仕様上の問題からどうしてもスイートスポットが限られてしまい、
長門の様に1隻くらいが限度になると思います。フェーズを進めるのに手動砲撃は明らかに不利です。
空母編成はストックも可能で高出力なので、こちらを突き詰めるほうがプレイングの負担も減ります。
シャルンホルスト(META) †
+
期間:2022.3.10 メンテ後 - 2022.06.09 メンテまで
2022.05.24に発表されたアップデートで期限が6/1→6/9に延長されました
- 【修正】
- ・開催中の「セイレーン作戦」コンテンツ「META戦-シャルンホルスト(META)-」の終了時間を6/9(木)メンテナンスまで延長
出で立ちや攻撃方法から魔法戦士とも言える様な戦闘をする。
最大HP(T15)は148万で妹(?)のグナイゼナウMETAと同値。グナイゼナウMETAと同様に潜水艦扱いの巨大な魚雷を定期的に放ってくる。
そのため今回も最後まで戦いきるには対潜設備(
改良型爆雷投射機や
ヘッジホッグなど)が必須。手練の指揮官でも今までのMETA戦のイメージが払拭されるレベルで攻撃が苛烈なのが特徴。
主力を全て空母で染めて隠密を決め込んでも開幕直後に挨拶代わりに榴弾の砲撃を旗艦にしてくる。
- ワンド攻撃
今回のメインとなる攻撃方法。回転する杖をブーメランのように往復させ、頂点到達時に拡散する小型弾幕を散布、ワンドの軌跡に攻撃判定のある炎のエフェクト少し遅れて発生。さらに杖が本体に戻る際もどうやら攻撃判定が存在する非常に厄介な攻撃。
杖や炎上のエフェクトに目がいきがちだが、小型弾幕による被弾がかなり大きいため、手動避けであればこれに最も注意するとよい。
中盤は投げたままのワンドが固定砲台化し、こちらの動きをかなり制限してくる。終盤の耐久パート「発狂時」は背後から5つ、ワンドを際限なく放り投げてくるエネルギー体を召喚する。
- 厄介な性能ながら攻略には物理回避かシールド系で相殺する事が必須なレベル。対潜要員の駆逐艦はこの攻撃を何かしら回避できないと速攻で沈んでしまう。超巡クラスでも序盤から耐久低下のセリフが出るほど。
- 潜水魚雷
処理には対潜兵装が必須。グナイゼナウMETAと同様、右奥の画面端からじっくり迫ってきてこちらの主力に突っ込んでくる。通してしまうと空母も暴露される上に主力の誰かが大ダメージ。
- 散弾式魚雷
小型タイプと巨大タイプの2種類。小型タイプは時間経過で炸裂し37Wayの魚雷になり拡散する。基本的な仕様はグナイゼナウMETAと同じと思われる。
巨大タイプは後半出現し、時間経過で小型タイプ3つに分裂する。それ以降は小型タイプと同じ挙動になる。
- 炸裂前であればどちらも体当たりすると消すことができるが衝突ダメージがある。特に巨大タイプは後のことを考えると可能な限り体当たりして処理しておいたほうが良い。無理に踏もうと悪いタイミングで接近すると足元で炸裂され甚大な被害になるため、あえて炸裂させる場合は距離をとることで魚雷同士の隙間が開くため被弾を抑えることができる。臨機応変に対処しよう。
※巨大タイプは体当たりでそのまま直接消すことが可能。こちらは早期処理が圧倒的に有利になる。
朗報といえば航空攻撃(弾消し効果)で魚雷の存在を消すことができる
- 艦砲攻撃系
戦艦(巡洋戦艦)タイプなので当然ながら前衛に対しての投射攻撃、主力に対しての砲撃を行ってくる。
残0:52 ワンドに気を取られていると不意にここから2秒間ほど比較的短時間で前衛狙いの通常の投射攻撃を行ってくる。相当痛いので回避すること。手動の場合はワンドをなるべく避けやすい様に少し下がって陣取る事が多いが、この投射であぶり出されるように本体に近づいた場合、同時に魚雷を当てやすいタイミングだが直ぐに上下に回避しないとワンド攻撃を眼前で食らうことになるので注意すること。
残0:38 少し前に巨大な赤い照準が主力に向けて移動しプレイアブルのシャルンホルストMETAの弾幕と同じ螺旋状の弾幕(榴弾と徹甲弾の混合タイプか)を主力に放つ。
この時間中は本体が動かない上に、SGタイミングや航空チャージタイミングなので丁度消すこともできる。(※前衛が囮になって妨害することができるかもしれないが未確認)
残0:28 前衛に対して事前の予告線つきの8Wayビーム照射攻撃。潜水魚雷も迫っているため手動であれば自陣側の中央手前に待機すると良い。
- 停止タイミング(開始は1:18で右上の残り時間を表示とする)
1:05-1:02 (ランダム位置)
0:53-0:50(中央)
0:44-0:17(中央)
0:06-0:04(ランダム位置)
●空母編成でのアドバイス
グナイゼナウまで4サイクルで運用していた指揮官は3サイクルに変更することがお勧め。(ずれる場合は艦載機や先日実装された船舶技術で装填の調整)
終盤の発狂時は本体がせわしなく動き続けるため、ラスト4回目がほぼ安定して当たらない。今回は停止タイミングが3サイクルのほうが相性が合っている点など。
(ラストはMETAヘレナで強制的に足止めすることも可能だが、当てるための位置取りが弾幕などで厳しく制限される上に、その行動による前衛の生存性の面も関わる事などが理由に挙げられる)
+
SG16/SG20 ヘレナにSGを装備させた場合、装備させない場合
注1)航空攻撃は発艦から着弾までにほぼ3秒かかり、次の空母の発艦は0.6秒が固定で必要になります。(3空母の場合は最後の空母は最初より発艦が1.2秒遅れる)
注2)戦艦系の主砲射撃の演出でずれる場合があります
時間 | 77-71 | 70-61 | 60-51 | 50-41 | 40-31 | 30-21 | 20-11 | 10-1 | 0 |
SG16 | | | | | | | | | | | | 66-56 | | | | | | | | | | 46-36 | | | | | | | | | | 36-26 | | | | | | | | | | 6-0 |
SG20 | | | | | | | | | | | | | | | | | | 60-50 | | | | | | | | | | 40-30 | | | | | | | | | | | 20-10 | | | | | | | | | |
停止 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 53-50 | | | | | | | 44-17 | | | | | | | | | | | 6-4 | | | |
航空 | 装填可能時間 | 発 | 飛行 | 着 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
【常設】グナイゼナウ(META) †
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期間:2021.12.09 メンテ後 - 2022.03.10 メンテまで
初の戦艦系のMETA戦で今回も戦闘時間は80秒。専用BGMだった蒼龍戦から、以前のBGMに戻っている。
最大HPは148万。飛龍/アーク・ロイヤル戦時の142万から6万程度上昇しており、これまでのボスで最も高い。
潜水艦扱いの巨大な魚雷を定期的に放ってくるため、今回は対潜設備が重要。
無視していると一発で主力のHPがごっそり持っていかれるため、最低でも前衛に対潜迫撃砲「ヘッジホッグ」はほぼ必須。
可能であれば+αで軽空母に対潜迎撃機や前衛に追加で紫爆雷投射機を持たせておくと安定する。
一番の危険地帯は30秒〜40秒付近の前衛に対する砲撃。
オートだと30秒付近に展開される鎖エフェクトの攻撃で移動が制限された直後に砲撃が繰り出されるため、そのまま耐久をごっそり持っていかれる。
ジャンヌ・ダルクなら砲撃の前半部分を、アンカレッジなら砲撃の大半を回避することができる。どちらも未所持、育成不足ならやや不安定だがエルドリッジに頼るのが無難か。
ここ以外はそこまで危険な攻撃は多くないため、上記のタイミングさえ乗り越えられるなら先頭が駆逐艦でもオートで生き残れたりする。
流星用の停止タイミングは22秒〜22.5秒付近。
【常設】蒼龍(META) †
+
期間:2021.09.09 メンテ後 - 2021.12.09 メンテまで
戦闘時間は例に漏れず80秒間。今回は空母ということで中装甲に戻っている。
総HPは138万となっており、飛龍/アーク・ロイヤルの時よりも僅かだが少なく設定されている。
弾幕は1期の飛龍と似通っている部分があり、航空攻撃もそこまで脅威ではない。残像アタックするところまで姉妹そっくり。
順序をおおまかに示すと、闇色花札+斬撃→赤色弾+炎上する水面→航空攻撃→闇色花札+炎上水面→斬撃+桜吹雪
→燃焼花札&青色花札→幻影分身→ブラックホール+闇色花札→航空攻撃→8wayレーザー→青色拡散弾。
後半でランダム生成されるブラックホールは近づくと何らかのデバフ(船速デバフか)を受ける。また時間経過で四方向へ飛ぶ斬撃攻撃に変化する。
今回最も危険なのはラスト4秒頃から放たれる拡散弾で、1発あたり700ダメ弱と見た目からは想像もつかないほどの殺意を有している。
具体的にはHPを5割以上残した吾妻がここで即死したという報告が上がるほど。全方位にぶっ放してくるので回避も困難。
戦艦の砲撃など、最後の1秒まで粘るのであればユニオン艦にダメコン饅頭を積むなどの対策は必須となるだろう。
(一例だが、真珠持ち120ジャンヌ+ダメコン饅頭の組み合わせでオートでも最低1人は保たせられる)
逆に前半で即死することはあまりないので、いっそ3サイクル前提で削れるだけ削ってラストは諦めるというのもアリ。
拡散弾があまりに強烈なので忘れがちだが、飛龍やアーク・ロイヤル戦でお馴染みとなっていた斬撃攻撃が今回復活している。
斬撃が纏まって放たれるところへ直に突っ込むと普通に痛いので注意。
なお、拡散弾の直前に撃ってくる8wayレーザーは、飛龍の全方位拡散レーザーやヘレナの十字追尾レーザーと違ってそこまで威力はない。
ちなみに攻略そのものとはあまり関係のない余談であるが、この蒼龍戦から戦闘BGMが完全新規の楽曲に変更されている。
(飛龍からヘレナまでは『Sail Away Justice』のオフボーカル版が流れていた)
【常設】ヘレナ(META) †
+
期間:2021.06.10 メンテ後 - 2021.09.09 メンテまで ___ 2022.08.30 メンテ後常設
戦闘時間は引き続き80秒。
ただし、今回はこれまで相手を務めてきた空母勢とは異なり軽装甲軽巡であるため、徹甲弾、魚雷、流星を含む空母の攻撃全般の効き目が薄くなる点に注意。
高速で動き回るので弾を外しやすく、軽巡とは思えないほどの高火力で前衛を溶かしにかかってくる。
特に「零」象限展開後のレーザー乱射、前衛艦隊を追尾する十字レーザーは非常に危険。
これまでのMETAと同じように戦うと、時間をかなり残した状態で前衛が壊滅して敗北することになる。
真横に放つ4本のレーザーは相手の正面、次に放つ集中レーザーは上下どちらかに大きく動くと回避しやすいことを覚えておこう。
単独で撃破しようとすると何戦も挑むことになるため、できる限り以下の手段を複数用意しておく必要がある。
・榴弾砲:相手が軽装甲軽巡なので主砲はこれ一択。後衛には鍛え抜いた高火力戦艦を置きたい。
・回復手段:空母を使ってもよいが、そのぶんだけ戦艦を外すことになるので1枠に抑えたい。前衛に応急修理装置を持たせ、倒れることを想定して軽巡ジュノーなどを組み込むのも良い。
・被ダメージ軽減または回避:被ダメージ軽減スキルは空母に多いため、今回は組み込みにくいのが難点。雪風、エルドリッジなどが扱いやすいだろう。
・シールド持ち重巡:生存力と強力な榴弾砲を兼ね備えたアタッカーになるが、速力が遅いとレーザーを避けきれないので注意。強化油圧舵も持たせよう。
・デバフ要員:METAヘレナの回避を妨げるオーロラ、受けるダメージを増やすヘレナが鉄板。
・真珠の涙、ビーバーズエムブレム、精鋭ダメコン:回復や速力調整を行う設備。ダメコンはヘレナに持たせることを推奨。
プレイヤー側に不利な要素として働く妙な挙動が2つあり、
レーザー発生前の予告線状態から既に攻撃判定があるのと、
レーザー攻撃と戦艦の砲撃タイミングが重なると、味方はスローモーションでほぼ動けないにも関わらずレーザーの攻撃判定はスローモーション前と変わらない間隔で発生するというバグじみた挙動を起こす。
バグとして報告しておいたが修正されるかは不明。
レーザーの命中間隔はFPSの影響を受けるようで、60FPSモードから30FPSモードに下げるとレーザーヒット間隔が落ちるため前衛が生き残りやすくなる。
また、接触ダメージは総HPを削ることが出来ず、接触ダメージでトドメを刺してしまうとシステム上は撃破した扱いにならない。
METAヘレナの座標画面での総HPが接触ダメージ分だけ残るため、もう一戦する必要が出てくる。
META飛龍の頃からあった現象だと推測されるが、META飛龍、METAアクロ共に接触しづらい位置で停止する事が多かったので見つからなかったのかも?
なお、これまではTier15でHP142万となっていたが、今回は132万と従来より10万程度低く設定されている。
大陸Wikiより、停止タイミング
戦闘開始〜4秒
8.8秒〜10.8秒
10.8秒〜15.6秒
19.6秒〜20.6秒
20.6秒〜23.6秒
33.6秒〜40.6秒
41.5秒〜45.1秒
45.1秒〜47.1秒
57.1秒〜61.1秒
66.1秒〜70.1秒
70.6秒〜75.6秒
ランダムに展開される円状のレーダー範囲に入ると被ダメージが25%増加する。
戦闘開始40秒後に発動する「零」象限展開後は味方艦隊全員とMETAヘレナの被ダメージが25%上昇する。
設定上では船速が60あるようだがレーダー展開・「零」象限展開に船速-30のデバフが有るので実質船速30らしい。
【常設】アーク・ロイヤル(META) †
+
期間:2021.03.18 メンテ後 - 2021.06.10まで ___ 2022.07.14 メンテ後常設
戦闘時間は前回と同じく80秒、やはり回避値がかなり低い様子。
かなり細かく移動と停止を繰り返し、明確に長時間停止するタイミングが存在する。
大陸Wikiより、停止タイミング
戦闘開始〜9.7秒
17.2秒〜21.7秒
23.2秒〜31.7秒
32.4秒〜34.4秒
35.1秒〜37.1秒
37.8秒〜39.8秒
41.5秒〜41.7秒
41.7秒〜45.2秒
49.2秒〜56.7秒
62.7秒〜80.0秒
タイミング調整する場合は航空魚雷着弾、戦艦砲3砲座目の着弾は発動から約3秒掛かる事に注意。
幻影ライフル1本設置→2本設置→幻影駆逐艦召喚+弾幕→航空機発艦5機→斬撃弾幕乱射+幻影ライフル大量設置が2セット
→「フリーシューター」発動→幻影駆逐艦召喚+弾幕→航空機発艦5機2セット→斬撃弾幕乱射+一定の軌道を取る斬撃弾幕2連射
→時間経過で増える回転弾幕で〆。
斬撃弾幕は飛龍のものよりも小振りだが、弾数が多くまとまって発射される。
航空機を2回発艦してくるが、航空機自体が非常にタフであり、2回目に2連続で発艦させてくるので高Tierで未発見ゲージの維持は困難。
幻影駆逐艦は主力到達時に攻撃判定を持つ。やたら痛いのに接触判定が無いため迎撃は出来ない。
また、この時展開してくる上下からの弾幕の威力も高く、オート時に弾幕に沿って動かれると吾妻等の高耐久重巡でも瀕死になるくらい痛い。
17.2秒時点、49.2秒時点から放たれる斬撃弾幕が非常に痛い上に貫通判定持ちでこちらもオート殺し性能が高い。
オートだと前衛が耐えきれないという場合、この部分だけでも手動で避けると良いだろう。
【常設】飛龍(META) †
+
期間:2020.12.22 メンテ後 - 2021.03.18 メンテまで ___ 2022.07.14 メンテ後常設
戦闘時間は1分20秒。回避値が恐ろしく低く、味方の命中に関してはあまり考えなくても良い。
中装甲の空母。空母系ボスにしては対空値が控えめであり、戦艦砲でも航空攻撃でもどちらでもダメージを出しやすい。
が、やたらと動き回るので投射攻撃や航空魚雷が外れやすい。移動速度減少や停止効果を持つスキルがあると役立つだろう。
弾幕内容は闇色花札&燃焼花札ばら撒き→斬撃2セット→桜吹雪→闇色花札&燃焼花札→斬撃2セット→幻影分身&桜吹雪→闇色花札&赤色弾→拡散レーザー→闇色花札の順。
当コンテンツ最初のボスであるためか特殊スキル等は特に使用せず、シンプルに弾幕と艦載機のみで攻撃を行う。
飛龍は基本的には移動を続けており、弾幕移行時などに時折停止するがあまり長くは留まってくれない。
なお、この停止タイミングについては使用機種やキャラ選択といった状況次第で微妙に変動するらしく、明確なテーブルは割り出されていない。
このことから、恐らくは飛龍が一定距離を移動することで停止フェイズに移るように設定されているものと見られる。
(キャラ次第で停止タイミングが変動するのは、こちらの移動停止スキルによって飛龍の移動距離に差が生じるため)
航空攻撃は少ないものの、某エセックスを彷彿とさせる猛烈な弾幕の嵐で攻めてくる。
途中で申し訳程度に航空機を発艦させてくるが、こちらは数が少なく耐久も低いため一瞬で落とせる。
斬撃弾幕は攻撃範囲が広く、避けられれば問題ないが回避タイミングを誤って直撃を食らうとかなり痛い。
また後半に入ると闇色花札と一緒に赤色弾を画面いっぱいにばらまいてくるが、これがまた地味に痛い。
残り10秒程度になった際に拡散レーザーをぶっ放してくるのだが、これがオート操作と極めて相性が悪く、運が悪いと此処で前衛が全員沈められたりする。
Lvが100を超えLv差補正が効かなくなってくるT11以降の戦闘時は要注意。
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