海域インタフェース Edit

海域危険度 Edit

2018/1/19に実装されたシステム。
該当海域のクリア回数に応じ、自艦隊に対するダメージ軽減効果が得られる。
出撃ボタンのあるウインドウ左側の「脅威海域」と出ている部分をタップすると、「海域危険度判定(軽減効果が最大になるまでの残りクリア回数)」と「現在の軽減率」を確認できる。

  • 救援任務や特定のイベント海域など、存在しないステージもある。
  • 海域危険度判定の数値はすでにクリア済みの海域をさらにクリアすると1減少し、0にすることでダメージ軽減率が最大となる。
  • 従来からある、次の海域へ進めるようになるまでのカウント「脅威排除率(公式用語では海域攻略ゲージ)」が100%に達していない場合、海域危険度は減少しない。
  • 危険度1減少につき2%のダメージ軽減効果が得られる。
  • 後半の海域になるほど海域危険度の値が多く、それに伴い最終的に得られる軽減効果も多い。(下記表を参照)
  • 海域危険度が減少していくと、「脅威海域」表記の部分は「危険海域」、「支配海域」、「安全海域」へと変わっていく。
  • 危険度を0にすると、味方の内部的なレベルがその海域の初期危険度と同じ数値分上昇し、追加で「レベル差ボーナス」が得られる。
  • 「脅威排除率100%」を満たすことで、「周回モード」が解禁される。通常海域のノーマル/ハードやイベント海域では挙動が少し異なる。
    • 共通事項として敵制空値が下がるため制空権が取りやすくなる。また、出撃確認をスキップできるようになる。
    • 通常海域(ノーマル)では空襲と待ち伏せが発生しなくなる。(ノーマルの周回モードは現在13章までの実装)
    • 通常海域(ハード)では上記に加えて護衛艦隊が消え、ステージに突入すると同時に中枢艦隊が出現する。(?マスで追加された敵を倒すと通常通り追加出現する)
    • イベント海域では移動制限がなくなり、エリート艦隊(所謂うごみゆ)が移動しなくなる。
    • 通常海域(ノーマル)の9章以降で燃料消費上限が設定される。イベント海域では一部の海域に設定されることがある。
  • 出撃中には以下のようなアイコンが左上に表示され、クリックすることで現在のダメージ軽減率を確認できる。
    脅威海域脅威海域危険海域危険海域支配海域支配海域安全海域安全海域
  • 通常海域の危険度は以下のようになっている。
    ノーマル海域ハード海域初期危険度ダメージ軽減率上限
    1〜4章1〜2章36%
    5〜7章3〜5章510%
    8〜9章6〜7章816%
    10〜14章8〜11章1020%

「制空値」システム Edit

2019/3/22に実装されたシステム。
味方艦隊の航空戦力を示す「制空値」と海域ごとに設定されている「敵制空値」との比較により、味方航空攻撃の威力などが変化する。
海域出撃時の艦隊選択画面の右上に表示されている。

  • 味方艦隊の制空値の計算方法は以下の通り。
    • 単艦当たりの制空値 = 航空値 / 100 ×(レベル / 100 + 0.8)×(艦載戦闘機数 × 10 + 艦載爆撃機数 × 6 + 艦載攻撃機数 × 5 + 艦載水上機数 × 4)
    • 味方艦隊の制空値 = 出撃する艦隊に編成されている艦の制空値の総和
  • 対する敵制空値の計算は以下の通り。
    • 敵制空値 = 海域ごとの基本制空値 ×(8000 /(8000 + 味方艦隊の対空値の総和))
    • 前述の通り、周回モードにする事で敵制空値(上記の基本制空値の部分)が20%減少するため制空権を取りやすくなる。
  • 最後に以下の計算式に当てはめて制空権が決定される。
    • 味方艦隊の制空値 / 敵制空値 = 制空権算出値
  • そして制空権の状態に応じて下記の効果が適用される。
    制空権算出値0.00〜0.490.50〜0.740.75〜1.291.30〜1.992.00〜
    制空権制空権喪失_icon.png
    制空権喪失
    制空権劣勢_icon.png
    制空権劣勢
    制空拮抗中_icon.png
    制空拮抗中
    制空権優勢_icon.png
    制空権優勢
    制空権確保_icon.png
    制空権確保
    航空攻撃の与ダメ20%ダウン12%ダウン6%ダウン12%アップ20%アップ
    航空攻撃の被ダメ10%アップ6%アップ3%ダウン6%ダウン10%ダウン
    味方の命中・回避8%ダウン3%ダウン-5%アップ10%アップ
    敵艦見ゆ発生率---5%ダウン8%ダウン
  • ちなみに選択画面に表示されている「推奨制空値」は味方艦隊の対空値が0(つまり敵制空値が100%の状態)でも制空権優勢が取れる値となっている。
    最低でも推奨値を多少前後する程度の制空値を確保しておけば絶対に有利な条件で戦えるという事である。
    どうしても推奨制空値に届かない場合、味方艦隊の対空値を高めておけば制空権優勢を取れることもある。(潜水艦のステータスも参照しているため高性能対空レーダーなどで水増しする事もできる)
    上記の通り制空権で負けている状態だと敵航空攻撃のダメージが増えてしまうため、特に敵の航空攻撃が苛烈になる第十二章以降は、最低でも制空拮抗中(できれば制空権優勢)に届くように心掛けよう。
  • 長々と書いたが、簡単にまとめると以下の通りである。
    Q:制空値ってどれだけ稼げばいいの?
    A:とりあえず推奨制空値まで持っていけば絶対に安全。
    Q:推奨制空値に届かないんですが?
    A:対空マシマシにして一度トライしてみよう。それでもダメならレベリングするしかない。
    Q:制空値高いのって誰?
    A:航空高くて戦闘機多い空母。例えばイラストリアスなど。
    Q:逆に制空値低いのって誰?
    A:一番倍率の低い攻撃機ばっかりな空母。例えばハーミーズなど。

戦術ボタンとその中身 Edit

海域画面の右側に戦術と書かれたボタンがあり、ここをタップすることで陣形の変更や潜水艦への指示、緊急補修の使用ができる。

+

ここ

また、その海域が周回モードになっている場合、戦術ボタンの下には出撃確認SKIPのON/OFFを切り替えられるボタンが追加される。

+

ここ

なお陣形変更と緊急補修は出撃確認画面でも使用する事ができる。

陣形の効果と変更方法 Edit

3種類の陣形が用意されており、それぞれ戦闘値への補正効果がある。
変更する場合は陣形アイコンをタッチすると、順番に単縦→複縦→輪形→単縦(以下ループ)と切り替わっていく。
クリアできないステージであっても、陣形を変えることでクリアできることがあるので、苦戦する場面では陣形を変えてみよう。

  • アイコンの見方 ※全艦と表記されているが、陣形は主力の火力や雷装には影響を与えないため、輪形陣のみが主力にも効果がある。
    画像意味効果
    単縦陣単縦陣次の戦闘で、全艦火力・雷装+15%、回避-10%
    複縦陣複縦陣次の戦闘で、全艦回避+30%、火力・雷装-5%
    輪形陣輪形陣次の戦闘で、全艦対空+20%
  • 各陣形の寸評
    • 単縦陣
      前衛の火力で押しきれる場面に適している。
      相手が格下でゴリ押しが効く場面であればこれ一択と言ったところ。
      また、相手が格上であっても手動操作で物理回避ができるならば実質的なデメリットはないので手動操作にも向いていると言える。
    • 複縦陣
      自艦隊と敵艦のレベルが近く、長期戦になりがちで消耗が激しい場合に適している。
      レベル的な優位が10未満であれば複縦陣の方が有利であることが多いだろう。
      また、前衛が防御的構成だったり、育成中で火力が低く、主力の火力がメインである場合も悪くない。
    • 輪形陣
      基本的には対空値が不足していると感じた場合に利用するといい。
      対空値は敵航空攻撃のダメージの軽減に繋がる上、火力面などにもデメリットは一切ないので敵空母の攻撃が激しい海域ではとりあえずで選んでおいても良い。
      特に12章・13章では常時空襲にさらされ続けるため有用性が高い。

潜水艦への指示 Edit

海域画面での潜水艦隊の行動パターンには「主動索敵態勢」と「支援待機態勢」の2種類があり、ボタンを押す事で切り替えられる。
また、支援範囲の表示・非表示、移動なども行える。

  • アイコンの見方
    画像意味効果
    主動索敵態勢主動索敵態勢弾薬のある限り『漸減作戦』のために支援範囲内の敵艦隊に向かって移動し、
    接触すると弾薬を消費して潜水艦隊の戦力に応じた割合ダメージを与える
    支援待機態勢支援待機態勢海域画面では一切行動せず、弾薬を消費しない
    支援範囲表示on支援範囲表示on潜水艦隊の支援範囲を表示する状態
    支援範囲表示off支援範囲表示off潜水艦隊の支援範囲を表示しない状態
    作戦エリア変更作戦エリア変更動かしたマスの数に応じた燃料を消費して支援範囲を移動させる

緊急補修の使用法 Edit

艦隊に工作艦を編成するか、?マスからランダムで得られる緊急補修の使用回数を消費して艦隊全体のHPを10%回復する事ができる。
使用回数は持ち越す事はできず、その海域から離脱した時点で消えてしまう。
工作艦を編成する事によって得られる使用回数は上限突破によって増やす事ができるが、その工作艦が撃沈されてしまった場合使用する事が出来なくなる。(応急修理小隊を使用して復活させた場合、使用可能に戻る)
なお工作艦を艦隊に2隻以上編成した場合は当然ながら重複して使用回数が増える。

  • アイコンの見方
    画像意味効果
    緊急補修緊急補修使用可能アイコンの右下の数だけ緊急補修を使用する事が出来る
    緊急補修・空緊急補修使用不可能この状態では緊急補修を使用する事はできない

編成について Edit

このゲームでは前線に立って戦う「前衛艦隊」3隻と、後方から支援攻撃を行う「主力艦隊」3隻の合計最大6隻で艦隊を組み、出撃する。
前衛艦隊には駆逐艦(駆逐)、軽巡洋艦(軽巡)、重巡洋艦(重巡)が、
主力艦隊には 戦艦、巡洋戦艦(巡戦)、空母、軽空母(軽母)、砲艦、工作艦(工作)を組み込める。

また、手動操作できる艦隊とは別に、自動で行動する潜水艦(潜水)のみで構成される「潜水艦隊」というものもある。

それぞれの特性は艦種の特徴に詳しい。

前衛艦隊の編成 Edit

艦種制限のあるステージを除き基本的には好きな艦で自由に編成しても特に問題はないが。下記は前衛3隻の編成例と簡単な解説になる。
戦闘中はキャラそれぞれに判定がある為、中央に配置したキャラは前後の艦がある程度敵弾を受け止める、その為比較的被弾の少ないポジションになる。
なお敵弾に接触した際に当該キャラが回避判定に成功すると、その敵弾は弾種にかかわらず攻撃判定を保ったまま通過し
射程限界または画面外に達して消えるか、回避判定に失敗するキャラに当たるまで弾道上に存在するキャラに順次接触していくので
他艦の「物理的な盾」としての防護目的に高回避艦は使えない。

前衛艦隊の移動速度は前衛全員の平均が適用され、前衛の誰かがやられるとその分早くなったり、遅くなったりする。
この速度はキャラ毎に設定されているが設備で底上げが可能。

  • 駆逐・軽巡・重巡各1キャラ
    前衛の艦種を1隻ずつ組み込んだ、バランスが良く使い勝手の良い編成。
    それぞれをフォローする形で編成・装備を行うことでどの敵に対しても対応が可能。
    耐久の高い重巡を先頭に配置することで盾として機能させ、後ろ2キャラの生存率を確保する。
    このため、この編成の重巡は基本的に中装甲が採用される。
    鈍足な重巡を快速の駆逐がフォローするため、移動速度向上設備なしで中程度の速度を発揮できる。
    これにより被弾の回避や魚雷攻撃の位置取りの難度が下がることを期待できる。
    ただし主砲の火力はほぼ巡洋艦2隻に依存し、全員が魚雷を搭載できる場合は火力がさらに低下してしまう。
    その為、装備を整えていない場合中盤から器用貧乏になってしまう点に注意。
  • 巡洋艦×3
    様々な特性のある巡洋艦を軽重問わず3キャラ採用する編成。
    軽巡3キャラであれば主に高い回避・対空(雷装)
    重巡3キャラであれば主に高い耐久・火力、といった形で反映される。
    組み合わせが非常に多く砲火力特化・雷装特化・対空特化等の編成も可能。
    魚雷を搭載しない場合、オート操作でも安定して戦う。
    また、巡洋艦をサポートするスキルは基本的にどちらの艦も対象になるので非常に編成しやすい。
    ただし限界突破の回数が多かったり高レアリティで固めると燃料消費が膨らむ点には注意したい。
  • 駆逐艦×3
    速力と回避力に優れ、敵の攻撃をすり抜けて大火力の魚雷を撃ち込むことを主眼に置いた編成、システム上オートには向かない。
    魚雷が主兵装になる。非常に高い威力を持つが発射までに時間がかかる為、いかにして魚雷を打ち込めるかが最大のポイントになる。
    前衛の中では砲火力が最も低い為、魚雷を打ち切ってしまうとしばらくの間回避に専念することになる。
    駆逐艦は耐久が低く、被弾が多いとすぐにやられてしまうため十分な速度・回避力(高レベル)と司令官の操作スキルが求められる。
    暗流の影響を最も受けやすい編成で、暗流で速度が大きく変わる。上手く波に乗る事で敵に最接近することも可能。
    全ては司令官の腕にかかる為、操作が得意であれば非常に魅力的な編成となる。
    燃料消費が比較的少ない分、主力に燃料を割く事ができる。

主力艦隊の編成 Edit

後衛として前衛艦隊への様々な支援を行うのが戦艦や空母を擁する主力艦隊。
一発の火力が非常に高く、装備次第では空母戦艦問わず画面の敵を一掃することもできるが、その分攻撃間隔があきやすい。
旗艦が撃沈されると即時敗北となるので戦艦を旗艦に据えることが多いだろうが、構成にはいくつかの選択肢があるので軽く解説する。

  • 戦艦×1+空母×2or戦艦×2+空母×1
    一番安定性が高い構成。
    殲滅力も高く鉄板と言えるだろう。
  • 戦艦×3
    PvEよりもPvPで見ることになる構成だろう。
    対航空には装備の充実が必須だが、敵の対空装備に左右されずに安定したダメージが狙える。

潜水艦隊の編成 Edit

潜水艦のみが配備できるので基本的に選択肢はほぼない。
手持ちの中で最も強い潜水艦を編成すれば間違いはないが、「支援範囲」は先頭のキャラに依存するためそこだけ気にする必要がある。

編成と速力 Edit

戦闘中の前衛艦隊の動くスピードは、前衛艦隊のキャラの平均速度と前衛艦隊の人数によって決まる。

(1)キャラごとの速力
(キャラの素の速力+設備による補正)*(ビーバーズエムブレム補正)
で求められる。速力は全キャラリストに記載されている。ビーバーズエムブレムは主力艦隊に装備させていても効果がある。

(2)前衛艦隊平均速力
(前衛全員分の(1)の平均)*{1-(前衛艦隊の人数-1)*0.05}
小難しく言っているが、要は前衛平均速力に前衛1人なら100%、2人なら95%、3人なら90%を掛けるだけ。
この減衰率が単艦時と3隻編成時の操作感覚の差である。同じ速力のキャラでも3人編成すると移動速度は落ちる。
速度ごとの体感的な速さは頭突き艦隊のページを参照

イベント海域など一部のマップでは進める最大マス数が「艦隊の人数」と「艦隊の速力の合計」によって決定される。
マス数が増加する速力は下表の通り。改良型缶のように速力ステータスそのものを増加させる装備は速力の合計に加えられるが、
ビーバーズエムブレムサン・ルイ樫野のスキルのように戦闘中のみ発動するスキルは計算式に加えられない。
3マスに満たない速力しかない場合の移動範囲は2マスになるが、逆に速力をどれだけ高めても5マス移動することは出来ない。
例外として、4マス移動できる艦隊にジャスティスのスキル「31ぶんぶん」を適用させることで恒常的な5マス移動が可能となる。
スープのスキルでも限定的な移動力増加は可能。オフニャのアビリティ「疾きこと風の如く」が速力計算に用いられるかは未検証。
セイレーン作戦の海域では艦隊の速力は影響せず常に3マスになる

隻数\マス3マス4マス
2隻5274
3隻79113
4隻107154
5隻136196
6隻167241

装備 Edit

主に戦闘中の使い方・役割を説明する。
各一覧ページにも記載されている内容もある。

  • 主砲/副砲
    砲撃は射程によって撃てる範囲が、射角によって撃てる角度が決まり、この範囲内に敵が入らないと撃てない。
    例えば副砲にもなる駆逐主砲は360度であるため、真後ろにいる敵にも攻撃できるが、15度しかない重巡はほぼ真正面に捉えないと撃てない。
    手動操作では距離、角度調整が行えるので不便に思う事はないが、オート時は射角の影響で長時間主砲を撃てない状況が起こる可能性がある。
    この射角は主砲もとい艦種でほとんど固定されているため、このような場合は艦種毎変える必要がある。
    拡散範囲はどの程度弾が広がるか、低いほど狭く細く撃ち、高いほど扇状に広がったり、複数列で弾が出る。
  • 魚雷
    目標の装甲が硬いほど威力が上がる。基本的に本数が多いほど拡散範囲が広くなり、ばらける。
    水上艦用と潜水艦用に分かれており、装備できるものが異なる
  • 対空砲
    前衛を中心とした一定円内に入った敵航空機を対空砲によって迎撃する。
    円の範囲は前衛、主力の装備の射程平均値。
    航空機が円に入った時点で前衛のみならず、主力の対空射撃も含めて均等にダメージを与える。
    この時正規空母や三笠など対空砲を装備していない艦は対空に参加しない。
  • 戦闘機
    敵の航空機を迎撃、撃墜する事が主な役割。
    航空攻撃発動時の他、敵の航空攻撃が来た際にも自動で発艦して迎撃する。
    海域ではCTらしきものが存在するが、演習では相手の航空攻撃が発動する度に発艦する。
    機体に爆弾が搭載されていれば、航空攻撃時限定で爆撃を行う。
  • 攻撃機
    魚雷攻撃であるため、当たった対象が重装甲の場合は威力が1.3倍に上がる。中装甲は1.1倍、軽装甲では0.8倍に減少する。
    汎用型と重桜型の2種類存在し、汎用型は縦に並んで直進するタイプ、重桜型は目標めがけて進む一点集中タイプ。
    汎用型は攻撃範囲が広く、移動速度が速い敵でも避けられにくいが、全弾命中は難しく、
    重桜型は全弾命中が容易であるものの、移動速度が速い敵には避けられやすい、とどちらも一長一短であり、どちらが強いかは状況による。
    また、弱いながらも機銃を装備しており、敵の航空機を多少削る事は可能。
  • 爆撃機
    広範囲を攻撃できる。爆弾の威力と範囲は爆弾の大きさに依存する。詳しくは爆撃機リスト参照。
    攻撃対象は人型の敵キャラが優先され、自爆ボートや量産型が主力艦に迫っていても奥に人型がいればそちらが選択される。
    (2018年9月14日のアップデートまでは最も手前側の敵が優先攻撃目標だった)
    魚雷と同様に重装甲に強く、軽装甲に対してはダメージが下がる。爆弾が大きいほどこの傾向が顕著である。
  • 対潜機
    爆雷投射機と同じく、設備枠に装備する。
    前衛がソナーなどで潜水艦を発見すると、自動的に発艦して爆弾を落としてくれる。
    取り巻きにザコ潜水艦が出る場合、そちらを狙ってしまってボスに攻撃が当たらない事もある。
    機銃を装備していないため、対空攻撃能力はない。
    詳しくは救助信号の対潜機の項を参照。

ダメージ・命中回避について Edit

基本的に命中した時点で攻撃側・防御側のレベル、各種スキル補正等を計算し最終的なダメージが算出される。
※基本的に複数の同系統スキルが掛かっている場合は加算して算出する。
参照スキル一覧/スキルの重複について

式引用→大陸wiki

ダメージの式中に出てくる共通用語 Edit

  • レベル差補正
    攻撃側と防御側のレベル差によって発生する補正値
    1に付き2(%)、最小-25、最大+25で、-50%〜+50%の補正がかかる。
  • レベル差
    攻撃側レベル-防御側のレベル
    0を下回る場合はマイナスを代入する。
  • 装甲補正
    防御側の装甲とこちらの砲弾の関係
    重装甲×徹甲弾であればプラス補正、重装甲×通常弾、榴弾であればマイナス補正等の値
    組み合わせによる倍率一覧→艦砲リスト/弾薬、兵装の種類
  • ステータスバフ補正
    Z1」「クイーン・エリザベス」「○○指揮」等のキャラのステータスを〇〇%増加・減少させる補正。
    スキルによるステータス補正は基本的にこれ。
    陣形補正もここに含まれる。
  • 与ダメ補正
    ダメージ数値を直接変動させる補正値。(攻撃側にかかるもの)
    計算の仕様上四種類に分類される。ここでは各種を第一類〜第四類と呼称する。
    同種の補正倍率は加算し、それぞれの補正の和を乗算する。
    ∴ 与ダメ補正 = 第一類補正和 × 第二類補正和 × 第三類補正和 × 第四類補正和
    与ダメ補正分類表
    分類補正の種類備考
    第一類通常のダメージ補正孤高なる北の女王」「強襲指令」等の一般的な与ダメ変動スキルはここに分類される。
    弾薬補正(弾薬4以上なら+10%、0なら-50%)や、オフニャの「侵掠すること火のごとく」もここに含まれる。
    また、「集中攻撃」のような「ダメージが倍」と記載されている物は「ダメージが100%増加する」と同じ効果としてここに含まれる
    第二類陣営・艦種特効系東煌のために」(重桜艦船への与ダメアップ)や、「大物狩り」(重巡への与ダメアップ)のような、特定の陣営や艦種に対するダメージ補正はここに分類される。
    計画艦の持つ「対セイレーン特化改修」もこれ。
    第三類弾種強化・弱化系基本的には特定の装備を対象とした補正はここに分類される。しかし例外やあいまいな分類が多い項目。
    徹甲弾専門」や「爆炎解放」などの特定の弾種にかかる補正はここに分類される。
    また、制空権による空襲ダメージの補正や晴嵐の持つダメージ補正もここ。(ただし他の空母系バフは第一類であることに注意)
    さらに、「氷風の能代」の魚雷軽減効果や、「重装形態・プロトタイプ」の空襲軽減効果などもここに含まれる。
    謀り運らせば千里を決す」や「微光暖める新造艦」の炎上軽減効果もこちら。
    第四類戦艦の手動補正手動操作時に戦艦の主砲にかかる補正。1砲座目の砲撃ダメージが+20%される
    例外として、「パイレーツソウル」による「自身の主砲攻撃時、毎回一巡目の主砲ダメージが60.0%アップ。」もここに含まれる。(同じスキルの手動補正効果と同時に計算されていると思われる。)
  • 敵デバフ
    レーダー探知」、「滅亡の悲嘆調」などの相手が受けるダメージを変動させる補正の値。
    他の補正と乗算されるため、非常に効率が良い。

※各種スキルについての注意点
基本的に同じ場所のスキルは加算される→スキル一覧参照
スキル補正に該当する数値が無い場合は0を代入せず無視する。

※演習時のステータス・ダメージについて(大陸版のみ?) Edit

演習参照
軽巡の与えるダメージは増加。
戦艦・巡洋戦艦・空母・軽空母・砲艦の与えるダメージは下方調整される等いくつか異なる点がある。

※日本版で確認できていない事項の(演習関連は大陸版と違う点がいくつかある)為、確認が取れるまで表等の追加はお控えください。

各種ダメージ計算式 Edit

対空以外はここで導き出した数値に後述するクリティカル補正がかかる

砲撃ダメージ計算式 Edit

  • 砲撃ダメージ
    = 装備威力 × 砲毎の補正値*1 × 装備補正 ×((100 + 火力値 ×(1 + ステータスバフ補正))× 0.01)× 装甲補正 × レベル差補正 ×(1 + 与ダメ補正)×(1 + 敵デバフ)+ 乱数(-1〜3)
  • 上記の計算は単発毎の計算で、連装砲以上の艦砲が同時に発射する砲弾でも1発毎に上記の計算をする。

炎上ダメージ Edit

  • 炎上ダメージ
    =(装備威力 × 砲毎の補正値*2 × 装備補正 ×((100 + 火力値 ×(1 + ステータスバフ補正))× 0.01)× 0.6*3 + 5 )× 炎上ダメージ補正
  • 1回の炎上の継続時間は15秒、炎上開始から3秒後に1回目の炎上ダメージが入り、合計で5回入る。
  • 炎上ダメージは基本的に砲弾1発のダメージの約6割程だが、装甲補正、レベル差補正、与ダメ補正、敵デバフの影響を受けない。
    • このため、弾薬切れやレベル差などによって砲撃ダメージにマイナス補正かかっている場合、砲撃ダメージより炎上ダメージの方が強くなる逆転現象が起きる可能性がある。
      (逆に言えば与ダメ補正やクリティカル補正を重視した装備・編成の場合炎上はやや不利になる)
    • 側面援護」のようなダメージ軽減スキル、「レインボープラン」のような無敵化スキルでも炎上ダメージを防ぐ事はできない。
    • 例外として愛宕ヨーク改などが持つ炎上ダメージ補正スキルと「装甲空母」「飛龍ハ健在ナリ」などの極一部の無敵化スキル、海域危険度によるダメージ軽減のみが有効。
    • 炎上ダメージは発生時の火力値を参照するため、炎上を発生させた艦が後から火力全開などのスキルを発動して火力値が変わっても、ダメージは変動しない
  • 上位口径の榴弾砲は下位口径による炎上状態を上書きできる。
    • 上書きできる順番:戦艦砲>重巡砲>軽巡砲>駆逐砲
      同じグループなら口径が多少違っても同口径と扱う。(例,356mm410mmは同じカウント)
    • 同口径未満の榴弾砲では上位口径による炎上ダメージは上書きできないが、炎上時間を再度15秒間に延長する事はできる。
  • 炎上では耐久値が0未満になるダメージを与えることができないため、耐久値が0では撃沈にならない演習、一部の海域の敵は倒すことができない。
  • 炎上確率
    駆逐砲1%
    軽巡砲3%
    重巡砲8%
    戦艦砲50%
    三式弾30%

魚雷ダメージ計算式 Edit

  • 魚雷ダメージ
    = 装備威力 × 装備補正 ×((100 + 雷装値 ×(1 + ステータスバフ補正))× 0.01)× 装甲補正 × レベル差補正 ×(1 + 与ダメ補正)×(1 + 敵デバフ)

航空機ダメージ Edit

  • 航空ダメージ(魚雷)
    = 装備威力 × 装備補正 ×((100 + 航空値 ×(1 + ステータスバフ補正))× 0.01)× 装甲補正 × レベル差補正 ×(1 + 与ダメ補正)×(1 + 敵デバフ)×(1 - 防空補正)
  • 航空ダメージ(爆弾)
    = 装備威力 × 装備補正 ×((100 + 航空値 × 0.8 ×(1 + ステータスバフ補正))× 0.01)× 装甲補正 × レベル差補正 ×(1 + 与ダメ補正)×(1 + 敵デバフ)×(1 - 防空補正)
    爆弾ダメージは航空値を80%にして計算される

防空補正(%) Edit

  • 防空補正
    =(1 - 150 /(150 + 対空値 ×(1 + ステータスバフ補正)))× 100
  • 空襲を受けるキャラの対空値が高ければ高いほど、空襲ダメージが軽減されるという仕様。
    対空値150で50%軽減になる。

到達ダメージ Edit

  • 到達ダメージ
    = int(int((到達ダメージ係数 ×(100 + 航空値 ×(1 + ステータスバフ補正))× 0.01 + 攻撃側レベル / 2)×(艦載機余剰耐久割合 × 0.7 + 0.3)×(1 + レベル差 × 0.005)×(1 - 防空補正)×(1 + 与ダメ補正)
    ※intは小数点以下切り捨てを示す
  • 航空機が相手主力の上空へ到達すると、機体毎に設定された到達ダメージ係数(マスクデータ)に応じて一定のダメージを与える。
    機種を問わない航空機全体の仕様。大陸版では「神風」と呼ばれている。
    他のダメージと比較して、レベルによる補正が非常に小さいことが特徴。また、通常の空襲のように対空値によって軽減できる。
    また、通常海域では敵の主力が存在しないため、このダメージを与えることができない(味方の主力はダメージを受ける)

参照大陸wiki

攻撃速度の計算式 Edit

  • 空母以外の攻撃速度
    = 装備の基本攻速 ×(200 /(装填値 ×(1 + ステータスバフ補正)+ 100))^0.5
    空母は更に各艦載機の攻速を基にした下記の計算が入る(軽母の対空砲は他の艦種と同様の計算でいい)。
  • 空母の攻撃速度
    =(艦載機1の攻速 × 搭載数 + 艦載機2の攻速 × 搭載数 + 艦載機3の攻速 × 搭載数)× 2.2 / 全搭載数 + 0.01
    (艦載機スロットが2つ以下の場合は、そのスロット分だけ計算する)
    上述の通りここでの各艦載機の攻速は、上記の攻撃速度の式を適用した後の数値を参照する

対空砲の計算式 Edit

  • 対空砲ダメージ計算式
    = 装備威力 ×((100 + 対空値 ×(1 + ステータスバフ補正))× 0.01)× 対空砲座数 × 対空砲補正 × 乱数(0.5 〜 1)
    実ダメージ = 総対空ダメージ / 敵の数(※暫定)
  • 対空砲の攻撃速度
    =(全対空砲の攻速の総和 / 対空砲の数)+ 0.5
    各対空砲の攻速は、前述の攻撃速度の式を適用した後の数値を参照する。
    上記の装填に要する攻撃速度に加え、各対空砲射撃前には0.3が追加でかかる。
  • 対空砲の射程
    = 全対空砲の射程の総和 / 対空砲の数

クリティカル・命中・回避 Edit

クリティカル Edit

  • クリティカル率
    = 0.05 + 攻撃側命中値 /(攻撃側命中値 + 防衛側回避値 + 2000)+(攻撃側幸運値 - 防衛側幸運値 + 攻撃側レベル - 防衛側レベル)/ 5000 + クリティカル率補正
  • クリティカル率補正はハーディ能代などが持つスキルの物。
    クリティカル率を直接加算する。
    SHSの補正もここに含まれる

最終ダメージ Edit

  • 最終ダメージ(航空ダメージ含む)
    = ダメージ ×(1 + クリティカル補正)×(1 - 軽減スキルA)×(1 - 軽減スキルB)×(1 - 軽減スキルC)・・・
  • クリティカル補正はクリティカル非発生時は無視され、クリティカル発生時は0.5が代入される。(つまりダメージが1.5倍になる)
    旅の終焉などのスキルや一式徹甲弾などの設備のクリティカルダメージ増加効果はここに含まれる。
  • クリティカル補正後数値に軽減スキルの値を掛ける、複数軽減スキルがある場合は乗算して計算される。
    ここでの「軽減スキル」とは、「旗艦随伴」などの「与ダメ補正・第三類」に含まれない装備種を問わない軽減スキルのこと。
  • クリティカルと軽減のタイミングが曖昧な為入れ替わる可能性もある点に注意

命中率 Edit

  • 命中率
    = 0.1 + 攻撃側命中値 /(攻撃側命中値 + 防衛側回避値 + 2)+(攻撃側幸運値 - 防衛側幸運値 + レベル差)/ 1000 + 攻撃側命中率補正 - 防衛側回避率補正
    大陸wiki参照
  • 命中率の最小値は10%(10%より小さいならば、10%の値を取る)、最大値は1(必中)。
    命中値はキャラ毎の隠しステータスであり、速力が判れば総合力から逆算できる。
  • 命中値は艦種により大きく異なる。Lv125好感度100での各艦種の上位陣の目安値は
     駆逐→230
     軽巡→180
     重巡→150
     戦艦→90~80
     空母→100~90
    となっている。
    基本的に重巡、戦艦、空母は余裕があるなら命中値をアップしておきたい。
  • 幸運値は艦毎に大きく差があるが、50~60が平均値とみられる。
    上記の計算式より幸運値の差×1/1000(0.1%)が命中率に加算されることとなるから、その影響力は小さくない。

解説 Edit

「煙幕散布」や「東煌の絆」といった回避「率」buffスキルは、回避を増加させるのではなく、回避率計算の最終値を直接増加させる。
回避値アップとは別物であるため注意。
回避率debuffである「暁の光」にも同じことが言える。

命中値はキャラ毎の隠しステータスだが、改造で命中強化可能な艦船の数値はゲーム内で確認できる。
また、総合力値の計算式に命中値が含まれていることから、これを逆算して求められる。

  • 総合力値の計算式
    総合力値 = 耐久値÷5 + 火力値 + 雷装値 + 航空値 + 対空値 + 装填値 + 対潜値 + 速力値 + (回避値 + 命中値)×2 + 装備品のレアリティと強化から算出される値 + 改造による加算値
    ※艦船技術の数値も含む点に注意。割り算の端数は切捨て。改造は各項目ごとに数値が割り振られている模様。計算式はEN Wikiより。

回避率 Edit

  • 回避率
    防衛側の回避率 = 1 - 攻撃側の命中率
     
  • 命中率については上の命中率項目を参照

砲撃の全過程 Edit

各キャラが砲撃する全過程 Edit

2019/12/11アップデート以後挙動が修正されており、未検証

構え時間→艦砲発射時間→硬直時間→艦砲に書いてあるCDに入る(艦砲の攻速のこと)→次の構え時間→以下繰り返す・・・

解説 Edit

各キャラの構え時間:駆逐(0.16)、軽巡(0.18)、重巡(0.2)、戦艦・巡戦(キャラ毎に異なる)

硬直時間: 全艦が0.1

艦砲発射時間: 艦砲が発砲から最後の弾丸を発射し終わるまでの時間のこと、艦砲ごと異なり、連射数が多いほど長い(例え127mm単装は3連射で0.3)

この過程で、艦砲の攻速以外は固定され、装填ステータスでは低減できない。

大陸wiki参照

ダメージ・回復量の表示 Edit

画面上の数字と色はダメージの種類と対応している。

種類
榴弾、炎上による追加ダメージ
通常弾、魚雷*4
徹甲弾
回復
効果が薄い攻撃。重装甲に対する通常弾など
Lvや火力値が低い場合等は榴弾や徹甲弾でも灰色ダメージになる事がある

戦果 Edit

評価勝敗種類
S勝利勝利条件をすべて達成する
A勝利複数の勝利条件のうち、一つが欠ける
B勝利複数の勝利条件のうち、二つが欠ける
C敗北旗艦が撃沈されるか、全ての勝利条件達成に失敗する
D敗北前衛艦隊が全滅する

エリア制限(暗流) Edit

戦闘画面右端の移動制限ラインを超えると、左側に押し戻される。
加速した状態で突っ込めば、ある程度奥まで進むことができるが、その後大きく押し戻される。
低速で突っ込んだ場合は、あまり奥まで進めず、押し戻される力も弱い。
プロレスのリングロープのようなものと考えれば分かりやすい。
中国版プレイヤーの間では潮の流れに例えられ「暗流」と呼ばれている。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 陣形の効果詳細がゲーム内で載らなくなったからこのページ開きっぱになってる。自分の記憶力の無さが憎い・・・。 -- [CvXYzNw4m3.] 2018-06-23 (土) 22:10:26
    • マップ画面の左上の陣形から見られるぞ -- [chNFysO1FzM] 2018-06-23 (土) 22:35:31
      • 木主じゃないけど今知った…有難てぇ -- [KsAVV1kgzBo] 2018-07-09 (月) 16:37:11
  • 空母関連ダメージ>航空機ダメージの計算式の「装備効率」って「装備補正」の誤植? -- [OkgBpvdr8dY] 2018-07-09 (月) 16:22:10
  • 特殊弹幕のダメージ計算式なんだけど、多分ここにそれっぽいことがの書いてあるのよね。誰か翻訳してくれ...
    http://wiki.joyme.com/blhx/%E5%90%84%E7%B1%BB%E8%AE%A1%E7%AE%97%E5%85%AC%E5%BC%8F -- [jzTnRE5T5nA] 2018-07-27 (金) 21:14:04
  • 海域危険度、『イベント海域では存在しない。』だけど「海域による」のほうがいいかな。イベントはあったりなかったりだし、常設も救援海域にはなかったりするんで -- [7fxxo.bfbOE] 2018-07-29 (日) 08:39:36
  • 炎上ダメの計算式「トリガーになる榴弾の単発ダメージ」に装備補正と火力補正かけたら炎上ダメが主砲より強くなってしまうのですがこれいつの時代に書かれたものなのか…… -- [QJbqSt1PDe2] 2018-08-20 (月) 12:47:36
  • お願い…計算式が無茶苦茶過ぎて意味不明だから、もうちょっと法則に乗っ取って、段階別に分けて書いて -- [bdNHTOPeDcI] 2018-09-27 (木) 14:25:28
    • 具体的な指摘や代替文を書いてくれると助かる。それかいっそ編集してくれるか。 -- [cl84mrr0Ukg] 2018-09-28 (金) 03:23:15
  • あたり判定が気になる
    パッと見角度にかかわらず四角っぽいけど -- [N2u2RoGhHLA] 2018-11-25 (日) 15:30:46
  • 「数値は1〜100で、最低は開発艦の0」はなんとなくおかしい気がする・・・ -- [c1j3jCpzxmE] 2019-01-01 (火) 22:13:41
  • 全敵撃破のためギリギリで移動中の待ち伏せとか空襲、ホントムカツク。そういう時に限って回避失敗するし。誰得なのよこれ -- [nenu1cgFvXA] 2019-08-18 (日) 22:42:08
  • 空母の対空値が上がると艦載してる戦闘機が敵航空機に与えるダメージは上がりますかね?ダメージ計算式がないので何ともいえない... -- [Jp0j0Kp0ab2] 2020-01-09 (木) 23:38:42
    • 実戦で見る限り対空値の変動ではダメージは上下しない 航空値の変動では上下して直接強化スキルの影響も受けている -- [rEBaUuSMSn.] 2020-01-30 (木) 19:00:27
  • 色々と情報が古かった&欠けてたので編集したけど計算式とかの変更があったかどうかの確認はめんどいのでやる気のある人がいたら任せた -- [9680U5wu9v.] 2020-05-02 (土) 07:32:49
  • 計算式見る限り空母の空襲に装填関係無いっぽい? 空母の装填値って何に関与してるの? -- [8vPrY5TbAA6] 2020-05-03 (日) 00:00:39
    • 関係ある 文中では各艦載機の攻速に装填補正がかかることが分かりにくかったので修正しておいた -- [k3p7DYSzKHk] 2020-05-03 (日) 00:27:23
  • 対空砲による射撃間隔と攻撃速度の扱いは、射撃間隔がクールタイムで攻撃速度が発動準備期間という認識でいいのだろうか -- [U0wCohruiX6] 2020-05-08 (金) 18:32:30
    • 対空砲の攻撃速度=射撃間隔なんだけどまあよくわからない表記になってるかも知れない
      普通に攻撃速度に直しとくかな -- [9680U5wu9v.] 2020-05-08 (金) 18:44:44
      • 大陸版wikiで射速=(各防空炮射速和/防空炮个数)+0.5ってあるのを発見したんですけど
        対空攻速=(艦隊内全対空砲の攻速の平均値)×1.22+0.64秒という記述も大陸版wikiにあったということで何がどう違うのやらという疑問が -- [U0wCohruiX6] 2020-05-08 (金) 20:41:40
      • 向こうのwikiで折りたたまれてる奴かな
        翻訳してみると過去のデータって書いてあるから検証段階で否定されたんじゃなかろうか -- [9680U5wu9v.] 2020-05-08 (金) 21:02:46
  • 航空の攻撃速度、計算式の最後の0.1を無くして四捨五入した数値がゲーム上に表示されるけどゲームの方が正解で合ってるの? -- [vHIHxmS/tk.] 2021-01-04 (月) 23:09:23
  • 複縦陣一択と思ってたけど、日仏系は開幕乙に強いし単縦陣も使いみち多いかな? -- [n1gf6Nfedig] 2021-02-06 (土) 08:21:06
  • 3年ぶりの復帰勢だけど空母発見ゲージってのが何なのかこのwikiで説明してなくてTwitterで情報知るしかなかったので追記欲しいと思った -- [dhHKVaU6FlE] 2021-05-05 (水) 01:10:20
    • 一応「艦種の特徴」ページにあるな -- [q7MKb2Hew.Y] 2021-05-05 (水) 03:29:47
      • あー、単に「発見ゲージ」って略されてるから検索に引っ掛からないわけだ。あざます。 -- [dhHKVaU6FlE] 2021-05-13 (木) 19:52:33
  • レベル差補正は25レベルで頭打ちになるけど、クリティカルや命中に関わってる「レベルの差」はどうなってるのかな? -- [Z9OYTLc5SLU] 2021-06-25 (金) 22:04:30
  • 周回モードの条件が当初のものから変更されていることと、周回モード時の説明に燃料上限のことが書いてなかったので、以上の内容を変更・追記した。 -- [y7uu3ap20fE] 2022-06-26 (日) 06:13:12
  • 空母のリロードの秒数とかってみんな都度計算なり試運転してるの? -- [XP9fg1Go30I] 2022-09-19 (月) 05:07:06
  • 空母装填の計算式どうやっても合わないから、最後の+0.1の数値を0.01に変えたら全部合うようになった
    多分間違えてるね -- [pFfK5HRSg2o] 2022-10-05 (水) 17:40:53
    • 修正しとく。
      確かに0.01だとゲーム内のステータス表示と計算が合う。しかし大陸wikiでも0.1が使われてるから、戦闘では0.1を参照してるのかと確認したけど、戦闘でも0.01で計算したクールタイムが一致した -- [UQCXznuAlEM] 2023-01-05 (木) 22:23:06
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 マスクデータ
*2 マスクデータ
*3 三式弾のみ1.2
*4 魚雷は今のところ通常弾しか存在していない

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Last-modified: 2023-03-16 (木) 23:22:43